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                东营logo设计公司分享先行者品牌依赖的不仅仅是时机

                2021-06-15

                当诺兰·布什内尔听说安迪·卡◥普酒馆的麻烦时,他知道自己受到了打击。Atari 的创始人只为公司的第一款电子游戏 Pong 制作了一台原型机,仅仅两周后它就停止了工作。问题是收集硬币的罐子装得太满了。酒吧老板╳说,有些早上门还没开,外面就排起了长队;人们来只是为了∩玩游戏。

                这些都是东营logo设计公司都应该遇到的问题。1972 年,Bushnell's Pong 成为第一个商业上可行的♂视频游戏,并大赚一笔。然而,它经历了一系列的失败。Bushnell 本人创造了也许是第一个电子街机游戏,Computer Space;它是如★此复杂,以至于它的使用说明书长达好几页。那失败了。


                Magnavox 在 Atari 瞄准街机的同时推出了家用 Pong 系统,但它只通过 Magnavox 经销商销售,他们对销售电视最感兴趣。那也失败了。Atari 的 Pong 克服了早期进入者的缺点。这很简单。街机设置允许新用户轻松观察其他人的游戏,并只需几美分即可试用该系统。Arcades 的动机是让人们尝试这款游戏。东营logo设计公司通过克服试用和采用的障碍,它取得了巨大的成功。

                Atari 在街机游戏中的胜利△为家庭系统市场奠定了基础。该公司的家庭版 Pong 售出了 150,000 台,但 Bushnell 的目标是构建一个系统,通过将墨盒插入机器来玩一系列游戏。东营logo设计公司无法筹集到足够完成这项任务的资金,因此在 1976 年,他以 2800 万美元的看似高昂的价格将公司卖给了华纳通信。


                Atari 创造々了一个行业,然后消失了

                六年后,雅达利的收入超过 20 亿美元。它已成为美国历史上发展最快的公司。Atari 向数百万消费者推出了视频游戏,其 2600 系统控制台定义了这一类别,销量超过 1500 万台。Atari 拥有 75% 的市场份额,似乎完全占据主导地位。

                然后它崩溃了。Atari 的收入在短短一年内减半。该公司于 1984 年被卖掉,尽管有几次复出尝试,但从未恢复。


                为什么?

                正如在有前途的新市场中经常发生的那样,许多竞争对手进入。美泰、Coleco 和其他公司推出了复杂的系统,而华纳则推迟了对后续平台的投资。个人电脑从完全不同的角度进行攻击,东营logo设计公司能够运行简单的文字处理等程序以及游戏;一家 PC 制造商将其产品宣传为“玩具价格的真正计算机”。

                另一个问题是公司的游戏策略。Atari 的大部分收入来自销售游戏卡带,而不是游戏机,但它并没有★控制游戏的供应。该公司无法留住最有才华的程序员——其中包括两个名叫史蒂夫·乔布斯( Steve Jobs)和史蒂夫·沃兹尼亚克 (Steve Wozniak) 的年轻人。其他程序员创建了竞争对手的游戏发行商,例如动视。更多〖的竞争对手不知从何而来,通常是低质量的游戏,降低了整体体验。

                当然,这个行业后来复兴了。东营logo设计公司任天堂推出了一个非常成功、更复杂的系统,却遭遇来自世嘉、索尼和微软的激烈竞争。这些公司逐渐构建了更先进、更昂贵的系统,主要面向硬核游戏玩家,直到任天堂凭借其开创性的 Wii 再次重塑了这一类别,这是一款非常简单的控制台,在许多高级中心都可以找到。


                Atari 的故事有几个要点:

                Atari 不需要成为第一个家庭视频游戏系统,事实上,它不是。但对于像 Atari 这样的初创公司来说,早点是至关重要的。索尼和微软等资金雄厚的公司可能需要更多时间,尽管最终只有竞争对手从一个完全不同的方向发起进攻(Zynga 就是这样的公司,三年后估计市值超过 50 亿美元)它成立于 2007 年,东营logo设计公司通过 Facebook 和其他基于浏览器的环╲境聚集了大量玩家)。

                在技术和客户偏好快速变化的环境中,可能会有许多竞争者进入,每个人对哪种公式会获胜的假设略有不同。像 Atari 这样的早期赢家可以通过快速获利或将自己卖给大公司来做得很好。一些先行者可能会成№为长期赢家。即使是亚军,只要注意开支,也能成功;美泰和 Coleco 在退出市场之前分别售出了超过 200 万台视频游戏机。

                当一家公司领导一个※新兴市场时,它无论如何都应该争取留在那里。Warner Communications 考虑了创建更新系统所需的巨额投资,并认为它可以从 Atari 2600 中榨取更多利润,然后再继续前进。东营logo设计公司与此同时,美泰和 Coleco 推出了性能更好的竞争产品,侵蚀了雅达利作为明确领导者的地位。当 Atari 推出其后继系统时,竞争格局已经发生了根本性的变化。

                一个行业的商业模式深刻地影响着先行者与后发者的命运。Atari 有一种剃须刀和刀片的商业模式,以微薄的利润出售控制台,旨在通过包含其游戏的墨盒赚更多的钱。不幸的是,它最终做出了比竞争对手更糟糕的游戏。如果 Atari 可以像后来的游戏系统那样将游戏限制为仅选择游戏,它可以确保更好的体验质量并获得更大的利润。东营logo设计公司当务之急是用出色的游戏来破坏其目标细分市场,从而使消费者无法切换系统。或者,雅达利本可以专注于创造不断改进的高价控制台,向后【兼容玩旧游戏,从而使其系统成为事实上的行业标准。两者→都没有。


                把握市场时机

                对市场时机的优缺点有基本论点的公司应该能够避↓免 Atari 的许多失误。论点很简单——当公司有能力时,最好早点。

                东营logo设计公司保留由于后来进入者将面临的障碍而导致的早期市场领先地位。

                建立大公司最终可以模仿但他们更愿意获得的资源和能力。

                在深入了解市场之前,避免陷入不适当⌒ 的技术或商业模式。

                避免产生大量的前期成本,因为它是早期上市。

                如果一家公司不能满足这些条件中的至少两三个,那么作为一个从别人的错误中吸取教训的快速追随者可能会更好。


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